※※時間が空いた時にちょぼちょぼ書いていた、死せる生についての覚え書き。
執筆時期がまばらであるため、所々で文体などの統一がされていない。ブレインストーミングの一片として読んで欲しい。また、確率がおかしいところがあったらコメントで教えてくれると嬉しい。


今回は死せる生のデッキ構築について考えてみることにした。
これまでは勝っているデッキリストを参考に調整した事はあるけれど、
根拠なくやっていた節が僕にあったので、確率に着目して確認していこうと思う。

まずは、死せる生デッキって何?となるわけだが、
「3ターン目にラスゴ打ってついでに10点クロック用意して、2パンチで勝つデッキ」
というのが根幹にあると考える。

とすると

◇理想の動き(仮定)
・1ターン目:土地セット、サイクリング(手札残り6)
・2ターン目:土地セット、サイクリング、サイクリング(手札残り6)
・3ターン目:土地セット、続唱(手札残り5)

◇理想の構築
・3ターン目までに3枚の土地が欲しい(続唱カードは3マナである)。
・続唱カードは3ターン目までに1〜2枚欲しい(1回目のハンデスを耐えるため)。
・1マナ以下のサイクリングを3ターン目までに3枚引きたい(コンボ後は9点以上のクロックが必要なため)。
・先手3ターン目までのドロー枚数は、7+2+3=12枚
(土地、土地、土地、続唱、続唱、サイクリング、サイクリング、サイクリング、他5枚)

つまり

①土地枚数は、12枚中3枚あればいいので、デッキの1/4以上が土地である。つまり、15枚以上。
②1マナ以下のサイクリングも同様に、15枚以上。
③続唱カードは12枚中2枚あればいいので、 1/6。つまり10枚以上。

理想デッキの基本骨格は、以上の40枚になる。

では、実際に組んでみる。
※役割別のカード枚数についてのみ

①《土地の枚数》

15枚以上と前述したが、実際はどうだろうか。
(フェッチによるデッキ内の土地枚数変化は考慮しないものとする)

3ターン目までのドロー12枚中、5枚はフリーである為、3枚〜8枚引く確率は以下の通り。
※( )内はドロー11枚中、(( ))内はドロー10枚中

・15枚採用で:63.12%(55.89)((47.98))
・16枚採用で:68.43%
・17枚採用で:73.25%
・18枚採用で:77.57%
・19枚採用で:81.37%(75.12)((67.21))
・20枚採用で:84.65%(78.81)((71.08))
・21枚採用で:87.45%(82.01)((74.49))
・22枚採用で:89.77%(84.72)((77.40))

80%を基準として考えた場合、19枚以上入れる事が望ましいが、
マリガンやサイクリング不足を考慮して、21枚以上が適切である。

今度は初手の状況を考慮し、状況を分けて確率を求めてみる。

◇初手に土地1、1マナサイクリング3枚以上で2ターン目に土地をセットできる確率
(7+3ドローで、土地を1+1枚引く確率)
・19枚採用で:72.06%
・20枚採用で:74.45%
・21枚採用で:76.76%
・22枚採用で:78.82%
・23枚採用で:80.81%
※80%を基準とするなら、23枚から土地1枚キープが許容されるようだ。
※+3ドローについては1マナサイクリングを3枚以上持っている条件がある事を忘れてはいけない。

◇初手に土地2、1マナサイクリング3枚以上で3ターン目に土地をセットできる確率
・19枚採用で:86.86%
・22枚採用で:91.72%
※初手に土地2枚ならば、80%を確保できるようだ。

◇初手に土地2〜3枚の確率
※※( )内はマリガン、(( ))内はダブマリ
・19枚採用で:58.58%(55.22)((47.92))
・20枚採用で:59.34%(57.18)((50.65))
・21枚採用で:59.63%(58.78)((53.18))
・22枚採用で:59.45%(60.00)((55.50))
・23枚採用で:58.84%

※19〜22であまり大きな差は無い。ただし、22枚以上採用すると、4枚以上引く確率が増えるので、マナフラッドを考慮するならば、適切な土地枚数は21枚以下が適切である。

以上の事から、土地の適切枚数は21枚と考えられる。


②《サイクリングカードの枚数》

現在のモダンのカードプールには、サイクリングコストが1マナ以下のクリーチャーカードは5種類しかない為、20枚以上の採用は不可能である。
今回は、15〜20枚採用の中で、2ターン目の最後から二番目のドローまでに3〜6枚引ける確率を求める。
(初手の7ドロー+T2ドローフェイズ1ドロー+サイクリング2ドロー=10ドロー)

15枚採用で:47.98%
16枚採用で:53.23%
17枚採用で:58.23%
18枚採用で:62.91%
19枚採用で:67.21%
20枚採用で:71.08%
24枚採用で:81.63%

※20枚採用でようやく70%を越えている。
1マナサイクリングカードの流れだけを考えるならば、4〜5色デッキになるのは必然である。
色を絞った場合には、2マナサイクリングカード+一時的なマナソースを追加するかしなければならない。
余談ではあるが、80%を超えるには24枚のサイクリングカードが必要である。



③《続唱カードの枚数》

理想としては、2枚引く事だが、3ターン目までに1枚引けていれば概ね支障はない。
最も一般的である、ジャンドカラーの2種と青白の嘆願を加えてで考える。

◇3ターン目のドロー(12枚)で丁度1枚目の続唱カードを引く確率
※※ ( )内は11枚ドロー、(( ))内は10枚ドロー

7枚採用:14.28(14.00)((13.72))
8枚採用:16.32%(16.00)((15.68))

この数値は参考程度にしかならないようだ。
(実際にこの状況に陥った時に気にして欲しい)

◇ドロー12枚で、1〜7枚引く確率
※※( )内は2〜7枚引く確率

7枚採用:80.93(42.80)
8枚採用:85.25(50.71)
9枚採用:88.65(58.02)
10枚採用:91.32(64.43)
11枚採用:93.40(70.50)
12枚採用:95.01(75.63)

7枚採用で80%を越えていることから、肯定的である。
しかしながら、ハンデスや、2回目のコンボ考えると、(50.71)%の8枚採用が望ましいと考える。

④《死せる生の枚数》

前述の基本骨格にこのカードは含まれていない。
何故ならば、1枚も引きたくないからだ。
コンボパーツでありながら、それを引いてはいけないという、矛盾がこのデッキの構造欠陥であるため、適切な枚数の検討は必須である。
採用枚数によるドロー確率は以下の通りである。
(1枚採用は、引いてしまった時のリカバリが効かない為、考慮しない)

◇2枚採用の場合(3ターン目のドロー時点で
・0枚引く確率:63.72%
・1枚引く確率:32.54%
・2枚引く確率:3.72%(27回に1回)

◇3枚採用の場合(3ターン目のドロー時点で
・0枚引く確率:50.54%
・1枚引く確率:39.55%
・2枚引く確率:9.25%
・3枚引く確率:0.64%(155回に1回)

◇4枚採用の場合(3ターン目のドロー時点で
・0枚引く確率:39.90%
・1枚引く確率:42.56%
・2枚引く確率:15.26%
・3枚引く確率:2.16%
・4枚引く確率:0.10%(985回に1回)

死せる生を2度唱える場面は必ずある。
2枚採用の場合、3ゲームに1回は、死せる生を1枚引く為、1度しか続唱できない。つまり、各マッチ毎に1度はそうした機会が来る。
3枚採用の場合、10ゲームに1回となるため、3マッチに1度。
4枚採用の場合、それ以下である。
この事から、死せる生の採用枚数は3以上が望ましい。

また、ハンデス→根絶などのアクションを取られる事を考慮して、0枚引く確率に着目すると、3枚と4枚とで10%差がある為、好みによって調整すれば良いだろう。

★★まとめ★★

以上から、デッキ構成をまとめる。

土地:21
1マナ以下サイクリング:20
続唱:8
死せる生:3
フリー枠:8

フリー枠は8枚しかない。この枠には、理想的な動きを補助する猿人の指導霊、もしくは、理想的な動きから外れた時の妨害手段である大爆発の魔導士等を採用すれば良いだろう。
因みに、理想的な動きが出来る確率を雑多に求めると

91%(土地条件)×71%(サイクリング条件)×85%(続唱条件)×99%(死生条件)=54.36%

思っていたよりも低いことに驚いた。
5割を越えただけ良かったと考えるべきだろうか。
(※※双子デッキがドローサポートなしで4ターン目にコンボを決める確率は大体20%)


これらをベースにしてデッキの中身を弄っていく事になるが、

今回は以上である。

勝っているデッキリストをコピーして調整する事は有意義であるが、たまには確率の側面からリストの中身を考えてみるのも面白いものだ。確率を把握していれば、プレイングも変わってくる。

猿人の指導霊を使ってしまっても大丈夫?
2マナで土地サイクリングする?
それとも2枚の1マナサイクリングする?

死せる生デッキは個人色がよく出るデッキなので、
少しでも死せる生フリークの役に立てば嬉しく思う。

ではまた。

8/14、15で行いました合宿に参加された方々、お疲れ様でした。MAX10人を迎えての意見交換と練習ができたので私個人は大変有意義でした。機会があったらまたやってもいいかなと思います。

さて本題。今回は対戦デッキ別の覚え書き。

【親和系】
メインは速度勝負だが、電結の荒廃者が場に出ると大体負ける。猿の枚数と引きが重要で相手がドブんでなければ、3tメイン目の死せる生は必須になる。内にいる獣は、囲いトップからの即死を防ぐために大切に使う。
サイドは通りの悪霊、大爆発を抜いて除去を追加する。2〜3ターン目に精神染みを打たれる事を考慮して動くこと

【BG系】
軟泥に注意すればメインを落とす事はあまり無い。相手のリリアナが間に合った場合、相手のディスカードをよく確認しないと、死せる生して酷い目に遭う。また、余裕こいてリリアナ奥義されると負けるので忠誠値には留意する事。コンボ後は積極的にクソビートする事。
サイドは、叫び大口を足して、軟泥を対処する。また、相手は大爆発を意識した土地置き及びキープをするため、大爆発の枚数は削っても良い。黒力戦などの墓地対策をサイドインされると詰むが、その際は諦めて死せる生を全体除去として捉えてクソビートする。

【双子系】
先後の差が大きく出る。こちら後手の3t目のアップキープに土地を1枚タップされて負けることがある。それを防止するため、①手札にアンタップの黒マナを温存し、土地セットからの叫び大口、②猿を温存して死せる生を打つ、③猿を温存して大爆発から赤マナを潰す。蒸気孔をセットされたら以上の3点を意識すること。先後に関係なく勝機は大爆発にある。
サイドは、叫び大口と罠を追加して、通りの悪霊を減らす。なお、後手の場合は罪の収集者のサイドインは好ましくない(プレイするタイミングが5〜6ターン目になるため)。お互いが構えるゲームになるので、稲妻瞬唱ヴェンデリオンのクソビートに負ける事がある。無理矢理1回死せる生を通して勝つしか無い。

【出産の殻系】
大爆発が仕事をするマッチ。生物は細かく除去すること。最近は少ないが、臓物の予言者を出されると詰むので、鹿トークンを能動的に出させないこと。また、召喚の調べx1を考慮して死せる生をすること。サイドは、叫び大口と鋳塊を追加する。基本的に召喚の調べを考慮していれば戦いやすいはず

【ストーム】【スケシ】【蔵の開放】
基本的に相性が悪いので、土地を攻めて相手の事故を願うばかり。サイドの罪の収集家や殺戮遊戯で相手の決め手を抜ければワンチャンス。

【バーン】
メインは勝てない。ガイドからのダメージを最小限に抑えること。ワンパン勝ちを狙うのがベスト。
サイドは骨までの齧り付きと通りの悪霊を入れ替えるのが妥当か。


【よく使われる対策カード】

・外科的摘出
どの色からも飛んで来る。ハンデスを取っているデッキから初手にある死せる生をハンデスされて摘出されるとどうにもならない。キープの際に留意すること。また、サイド後は中身を散らしておいた方が良い。例えば、意思切る者や通りの悪霊を全抜きするのではなく、ミノタウロスやオサムシを1枚ずつ抜いて、その分悪霊と意志切る者をのこす。

・虚空の力線
貼られたらクソビートするしかない。積んでいる人は4枚積む。プレイングでカバーできるため、エンチャント破壊をガッチリ取る必要はないと考えられる。

・漁る軟泥
先手ならばコンボ間に合うので気にならない。相手が軟泥キープしそうなら、こちらは叫び大口キープをすればよい。

・スレイベンの守護者、サリア
コンボするには5マナ必要になる。5マナまで耐えられるなら、放っておいても良い。叫び大口、ジャンドの魔除けで処理可能。

・エーテル宣誓会の法学者
叫び大口で処理できない。鋳塊かじり、ジャンドの魔除けで処理可能。

・弁論の幻霊
叫び大口で処理可能。

・召喚の調べ
殻デッキが5マナから6マナ立たせて構えている時に警戒すべきカード。上記の生物をコンボスタックで持ってこられると積む。

・大祖始の遺産
最も採用率が高いと思われるカード。クローサの掌握で処理出来ると最も嬉しい。虚無の呪文爆弾も同様。

・ラクドスの魔除け
墓地除去も辛い、コンボ後に生物並べてのダメージも辛い。

・ジャンドの魔除け
同系やジャンドが採用してくる。3マナ立っているとコンボできない可能性が高い。

・対抗変転
超過でプレイされると、跳ね返りの罠ではどうにもならない。

・精神染み
親和が最速2ターン目に唱えてくる。それを考慮して、親和に効果的な全体除去を別に用意する必要がある。




しばらく放ったらかし。ちょこちょこネタが溜まったので記録しますね。

【最近試したカード】
・罪の収集者
サイドに取るカード。カウンターデッキ相手にはクリティカルに刺さるが、元が4マナなので、もたもたしていると別のカードで差し切られる事もありえる。跳ね返りの罠に不満があったので、まるっきり入れ替えて使用して見たが、使用感は悪くない。クソビートするには便利。デッキ構造的に相手の手札を見る効果は大きいので、そういった面では、生命散らしのゾンビも選択肢に上がるかもしれない。採用する際は、メインに神無き神殿を積むと良い。

・燃え柳の木立ち
ジャンドカラーに纏めるなら、積極的にとっても良いと感じる。消耗戦でタップインする銅線の地溝は致命的だが、序盤に木立引いた時の1ライフゲインは大勢に影響しない。

・再利用の賢者
上手く運用できないため、今の所、弱い。3マナ且つ生物である帰化はサイド後の虚空力線等を上手く捌けるのではと試して見たが、ソーサリータイミングアクションな上、能動的に墓地へ落とせるわけではないので、クソビートプランを取った時にPTが役立つくらい。同じマナ域のクローサの掌握と比較すると使いやすさは比較するまでもない。親和相手に手遅れ。

【気がついたプレイング】

・相手の手札が見れない
前述しているが、黒いデッキにも関わらず、デッキの構造上、相手の手札を見ることができないデッキである。相手の手札にラクドスの魔除けやカウンターなどがないか過剰に警戒する傾向がある。1G目は「カウンターを1枚しか持っていない!」くらいの程でブっぱするのもありか。サイド後はインスタントによる対策を警戒して、手札を見る効果が欲しい。以前の対戦経験から、カウンターデッキとやりあうときは、相手はカウンター持っている振りするし、こっちは、暴力的突発を持っている振りをし続けることになる。カウンターデッキの大凡は稲妻と瞬唱を採用しているため、細かく動かれて負けにつながる。こちらが3マナを構え続けなければいけないのは辛い。


・サイドプラン
相手がバーンやストームでないかぎり、1ゲーム目は取れる気でいた方が良い(そうでなければ、このデッキを選ぶ必要はない)。サイド後は、対策の対策を取るか、クソビートをするかの2択になると考える。理想としては、クソビートしながら相手の対策を弾いて、たまに死せる生と考えていたが、昨今は墓地メタ自体が薄いため、対策の対策を取って、素直にコンボを決めるのが妥当かもしれない。もし、1ゲーム目を取れているならば、2ゲーム目は対策の対策を。2ゲーム目を相手の対策カードにやられたのであれば、3ゲーム目は対策の対策➕クソビートプランが妥当ではないかと考える。

つづく
前回の続き。
サイドカードについて記載していないものがあったので、そこから。

・骨までの齧りつき
 バーン専用サイド。中途半端な枚数いれてもしょうがない。いれるなら4枚。

・ジャンドチャーム
 墓地活用メタ(同系、蔵の開放ほか)、親和相手に強いと思われる。同系だと効果的。やっかい児も焼ける。BG相手にはパンプ兼初動の軟泥処理に使えなくもない。墓地メタをしっかりしたBGには積んでもいい(通りの悪霊をパンプすれば、パルス以外で処理されないから)。

・虚空の力戦
 墓地メタ専用。受けが狭いのであまり採用したくない。


以上、クリーチャー、スペル。

【土地】
 死せる生は基本的に赤いデッキ。1マナサイクリングのオサムシとミノタウロス、続唱カードはすべて赤マナを必要とする。サイド後は神々の憤怒や跳ね返りの罠を使用する都合、赤赤が必要になるので、赤マナが多い構成が妥当。サイド後に墓地対策をされるため、5マナ生物を素出しする機会が増える。それらを考慮して20枚の土地は積んだほうが良い。


・新緑の地下墓地
 デッキ中の2色にアクセスできるので、4枚積むべき。

・湿地の干潟
 意思切る者を積極採用しているなら黒マナ供給のためつかえる。採用しても2枚程度。

・沸騰する小湖or乾燥台地
 メインサイド合わせて赤マナを多く必要とするならば採用しても良いと考える。採用しても2枚程度。

・霧深い雨林
 内にいる獣もデッキのキーカードであるため、緑マナを供給できるが、3ターン目までにあればいいので、採用はあまり考えていない。

・銅線の地溝/黒割れの崖
 両方あわせて6枚以内に抑えたほうが良いと感じた。デッキの構造上、3ターン目までにサイクリング込みで10枚のカードを引くとして、1枚引ける計算。デッキの中身に枚数を調整(意思切る者、叫び大口をメイン採用している場合、BR4RG2のバランスで)。

・草生した墓/血の墓所/踏み鳴らされる地
 デッキの中身に夜が、採用枚数は合計で5枚程度に収めたいと考える。

・ケッシグの狼の地
 墓地対策されてグダった時に強い。フェアデッキとのやりあいで、チャンプブロックを無視できることは大きい。1枚以上採用したい。

・禁忌の果樹園
 悪魔の戦慄の対象を供給してくれるマルチカラー。採用するようであれば、炎血の襲撃者はデッキに入れないほうが妥当。

・ドライアドの東屋
 フェッチから持ってこれる悪魔の戦慄対象。生物として勘定するのが妥当。

・森
 広がり行く海と血染めの月が流行るようであれば、内にいる獣を唱えやすくするため、2枚以上採用したい。

・沼
 意思切る物、死せる生の素だしを考慮すると、2枚程度は採用したほうが良いと考える。

・山
 ライフがつらいマッチアップ時に、なるべく少ないダメージで神々の憤怒を唱えるためには、1枚は採用したい。基本地形サイクリングで持ってくる用。または赤フェッチを採用しているならば1枚の採用はしたほうが良い。


今日はここまで。
だいぶ自分の中で考えが整理されてきたような
GP神戸に向けて、メインで練習している死せる生デッキについて思いついたこと、感じたことを覚え書いて考えを整理することにした。主に黒赤緑

【カード個別】

・死の一撃のミノタウロス
 1マナサイクリング。4枚必須でサイド後も抜こうと思ったことはない。CIPで飛行生物に3点なので、死せる生後に相手の極楽鳥を焼ける。こっちのフェアリーの忌み者を誤爆する。叫び大口の誤爆対象。

・巨怪なオサムシ
 1マナサイクリング。マストアタック。ミノタウロスに比べて除去されにくい。

・通りの悪霊
 ドブン要素。ドブンを除いて、バーン相手には引けば引くほど弱いので、サイド後は別の有効カード(ライフゲインがあるならそれ)に代えることが妥当。沼渡りが活躍するケースはかなりある。新潟市近辺では相手が沼渡りを忘れているケースがある。大爆発で沼系ギルランの優先度を低くして壊すといい事がある。

・ジャングルの織り手
 デカイ。稲妻で焼かれないのは評価。死せる生して始めて生きるカードなので、サイド後は減らすケースが多い。

・意思切る者
 黒でしか払えない1マナサイクリング。死せる生して始めて生きるカード。死せる生後に相手のトップを操作して殴りきるプランを立てる事が多い。フェッチが見え隠れしているならば、素直に自分のトップを確認する。サイド後に減らすケースが多い。

・よじれた嫌悪者
 稲妻で焼かれる。再生がたまに生きるが、ほとんど書いていないに等しい。

・谷のラネット
 稲妻で焼かれる。デッキ中のもっともパワーが高い生物。山サイクリング、森サイクリングはマナベースの調整を容易にする。あと、稲妻で焼かれる。

・炎血の襲撃者
 稲妻で焼かれる。速攻持ちなので、悪魔の戦慄からの攻撃が強い。稲妻で焼かれる三人衆の中で、今のところ一番評価が高い。


・暴力的な突発
 続唱その1。インスタントタイミングでプレイに際して対象不要。相手エンド時に続唱して相手を一撃で屠ることが主な役目。自クリの頭があがるので押し込みに使える。続唱で公開されたカードは唱えなくても良い。基本的に悪魔の戦慄より強い。

・悪魔の戦慄
 続唱その2。唱えるために対象が必要。相手エンド時に相手土地を内なる獣するか、フェッチから東屋もってくるか、大爆発を対象にするなど絡め手が必要。本来の効果を使うこともあるので、忘れないこと。

・死せる生
 場に戻る生物はゲーム外からなので、墓堀の檻で妨害されない。待機カードは必ず唱えなければならない。復活の声、不死、頑強、サクリ系と相性が悪い。臓物の預言者などが積極的に取られた殻系デッキにはプレイするタイミングが難しい。

・内にいる獣
 悪魔の戦慄の対象製造機。おおむね相手のエンド時に相手の土地を壊す。何でも壊せるので3~4枚採用したい。サイド後に抜くことは先ず考えないほうが良い。インスタント除去なので双子を止められる。こちらの土地を壊してフィニッシャーにすることも常に考慮すること。出てくるトークンのタフは3のため、サイドに神々の憤怒を採用している場合、サイド後から4枚に増える構成もできそう。

・猿人の指導霊
 2マナ立った状態から、続唱呪文を使える。2枚はデッキに採用したい。相手がよっぽど早いか、カウンター系でない限り、サイドボードに落とすことが多い。サイクリングの手数を増やすために使えるので、複数枚手札にきたときは、積極的に使ってサイクリングすること。死せる生する頃に手札が0にしてでも打点をあげることは肯定的。ケッシグがあれば立派なクロック。2ターン目に大爆発をプレイする展開も考慮するべき。

・フェアリーの忌み者
 墓地メタ。死の一撃のミノタウロスに誤爆される。クロックをあげる為だけに単純に打ち捨てるカードではない。UR系の瞬唱に有効なのはもちろんだが、殻が多いなら積極的にメイン採用したい。サイド時の入れ替え要員。

・叫び大口
 2マナ以下の唯一の除去。殻相手で、先手ならマナクリ除去に、後手なら軟泥などのピンポイント除去に使う。軟泥が多く採用されたBGx系が流行るならばメインに枚数を増やすことを考慮する。無効→親和、コントロール、エーテル宣誓会の法学者。有効→BGx、ビートダウン、弁論の幻霊。

・大爆発の魔道士
 メインには必ず4枚詰む。デッキの強みのひとつだと思う。基本地形が大目のデッキにはサイドボードで枚数を減らす事を考慮する必要がある。キャスト即能力起動以外にも、相手エンド時に相手の立っている土地を攻めてこちらのメインの動きを容易にする場面もある。サイド後の貴重なクロックでもある。

・なだれ乗り
 大爆発とあわせてマナベースを攻めるカード。後手だと極端に弱いので、サイド次第でインアウトすることが多い。有効→遅いデッキ、三色デッキ全般(BGx、トリコ、トロン)。無効→親和などの早いデッキ、単色デッキ。


・台所の嫌がらせ屋
 バーンが多いならサイドに採用もありかもしれない。悪魔の戦慄の対象になる。死せる生をしても場に残る。

・強情なベイロス
 対フェアデッキで、墓地対策を取られた場合にセカンドプランとして活躍できる。バーンにも入れることができる。

・鋳塊かじり
 親和メタ。サイド後の大祖始の遺産、罠橋、法学者などを対策。意思切る者を誤爆する。漕ぎ手を壊せる。

・神々の憤怒
 ビート全般に有効。復活の声やキッチンをまとめて処理できるので殻には特に有効。サイドに枚数を取るならば、メインのマナバランスを赤に寄せる必要があるし、フェッチのサーチに注意を払うこと。

・跳ね返りの罠
 差し戻しの対象を変更する時は、跳ね返りの罠を新しい対象にして、ドローをさせないようにすること。瞬唱からの稲妻も1マナで偏向できる。青命令はモードによって偏向できない。オーラ呪文も偏向できる。悪魔の戦慄の対象を偏向する機会もあるかもしれない。


とりあえずここまでで休憩。
土地とプレイングはまた明日。

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