本文の内容があまりにも厨発言だったため削除しました。

そっとしてやってください
 最近デッキに強力なカードを一枚積みしたデッキが増えているような気がします。ウルフキラーとか、シルバーバレットとか言われていますが、僕には良く分からないわけで。
 ここ暫くMTGの情報収集を怠っていたので、もしかしたら新潟の一部のユーザーが使っているのを偶々目にしているだけかもしれませんが、対戦した感じで非常に興味の湧くデッキだったので、当方もパクる事にしました。今回ベースにしたのは現在当方が使っている巫女デッキと黒緑青秘儀連繋デッキ。前者は置いておいて後者は《花の神/Hana Kami(CHK)》+《魂無き蘇生/Soulless Revival(CHK)》で《頭蓋の摘出/Cranial Extraction(CHK)》をグルグル回すキモイデッキのことです。

デッキ名:銀の巫女

▼メイン60枚▼

3《平地/Plains》
4《島/Island》
2《沼/Swamp》
8《森/Forest》
1《沿岸の塔/Coastal Tower(8ED)》
1《塩の湿地/Salt Marsh(IN)》
1《エルフェイムの宮殿/Elfhame Palace(8ED)》
2《ミラディンの核/Mirrodin’s Core(DST)》

1《花の神/Hana Kami(CHK)》
4《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder(CHK)》
3《ヴィリジアンのシャーマン/Viridian Shaman(MRD)》
2《永遠の証人/Eternal Witness(5DN)》
3《粗石の魔道士/Trinket Mage(5DN)》
3《刻まれた巫女/Etched Oracle(5DN)》

2《残響する真実/Echoing Truth(DST)》
4《卑下/Condescend(5DN)》
2《けちな贈り物/Gifts Ungiven(CHK)》
1《魂無き蘇生/Soulless Revival(CHK)》

3《神の怒り/Wrath of God(8ED)》
1《頭蓋の摘出/Cranial Extraction(CHK)》
3《木霊の手の内/Kodama’s Reach(CHK)》
1《気楽な休止/Joyous Respite(CHK)》
1《粗野な覚醒/Rude Awakening(5DN)》
1《全ての太陽の夜明け/All Suns’ Dawn(5DN)》

1《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top(CHK)》
1《ひっかき爪/Scrabbling Claws(MRD)》
1《威圧の杖/Staff of Domination(5DN)》

▼サイド▼
1《山/Mountain》
1《沸騰/Boil(8ED)》
3《亡霊の牢獄/Ghostly Prison(CHK)》
1《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror(CHK)》
1《北の樹の木霊/Kodama of the North Tree(CHK)》
2《袖の下/Bribery(8ED)》
4《摩滅/Wear Away(CHK)》
2《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives(5DN)》

 とまぁ、土地を22枚と極限まで切り詰めた結果、とても他人にオススメできるような代物ではなくなってしまいましたが、そこはオレ流。なんかテキトーに一枚カードを抜いて土地に代えて23枚にすれば十分に大衆向けな気がします。
 
 クリーチャーは16枚とそこそこ入っていますが、どれもビートダウン向きでなく、インスタントソーサリーともにヒキコモリ向きなものが多いためデッキタイプはコントロールというのは至極当然。

 基本的な動きは、序盤を軽量アドバンテージクリーチャーでチャンプしつつ、神の怒りで場を一掃し、終盤は秘儀連繋コンボで相手の動きを封じて《粗野な覚醒/Rude Awakening(5DN)》等で殴り勝ちます。

 今回のクリーチャー群ですが、相変わらず痒いところに手の届く《粗石の魔道士/Trinket Mage(5DN)》と凶悪アーティファクト対策の《ヴィリジアンのシャーマン/Viridian Shaman(MRD)》が入っています。《ヴィリジアンの盲信者/Viridian Zealot(DST)》も考慮したのですが、デッキ中のカードの殆どが起動型能力が使えて初めて役に立つもののため、対《減衰のマトリックス/Damping Matrix(MRD)》に加えて、この頃黒コンが増えそうな雰囲気なので《魂の裏切りの夜/Night of Souls’ Betrayal(CHK)》を考えて今回は除外しました。
 《永遠の証人/Eternal Witness(5DN)》は相変わらず2枚ですが、新規参入の《花の神/Hana Kami(CHK)》は《けちな贈り物/Gifts Ungiven(CHK)》との相乗効果から、証人を増やすよりもこちらを加えてみました。
 そして相変わらず入っている巫女。何だかんだ言って、4/4のクリーチャーはデカイです。ついでにドローできるのはハッピーです。つーか、巫女を抜いたらこのBLOGは閉鎖です。

 インスタント&ソーサリー。今回は秘儀連携ということで《頭蓋の摘出/Cranial Extraction(CHK)》、《魂無き蘇生/Soulless Revival(CHK)》、《気楽な休止/Joyous Respite(CHK)》を採用しました。前者2枚は置いておいて、後者の気楽な休止は《活力の波動/Vital Surge(BOK)》と考えたのですが、活力の波動は序盤に秘儀連繋する余裕が無い、緑マナが余計に掛かる、回復量がショボーンと言うことで除外しました。対ビートダウンで7ゲインぐらいできるだけで大分楽になるので、このカードは使えます。また、《迫害/Persecute(8ED)》の宣言=緑で刈られるのが嫌なら《天空のもや/Ethereal Haze(CHK)》と入れ替えてビートダウン対策を取るのも有りかと。その他のインスタントソーサリーは従来の巫女コンと同じでしょうか。

 ファクト。今回は秘儀連携を重視したため、スペースの関係上、サイドに《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives(5DN)》を落として、いつもと変わらずブンブンステッキが強いです。

 サイドに関しては好き勝手。自分はウィニーが嫌いなので分かりやすい解答の爆薬を2枚と3枚の牢獄。青が嫌いだから沸騰、摘出嫌いだから北の人だったりと、マルチカラーデッキなので気分によって代えます。

 と言った感じで今回の巫女も無茶苦茶な感じで調整中です。今のところ白ウィニーにはメインで5部以上は勝てるようなので後は黒コンや同系にどこまでいけるか調整したいところ。

トロン?

そんなもの知るか!!

余談:《世界の源獣/Genju of the Realm(BOK)》を搭載した「金の巫女」も並行して調整中。金の巫女1枚か銀の巫女3枚で巫女の缶詰がもらえ・・るわけないじゃん(´・ェ・`)
 9版の発売に乗じてエクテンで使用できるエキスパが」インベージョン、オデッセイ、オンスロート、ミラディン、神河」になるようで。インベージョンブロックは丁度自分がMTGに興味を示し始めていた時期なので、ある程度はカードの知識があるため、非常に構築意欲が刺激されます。

と、いうわけで。

 「インベージョンに刻巫女がいたらなぁ」という夢を叶えるべくデッキを作ってみました。[ファンデッキ:実用=3:2]で構築しているので、ツッコミどころ満載です。

■クリーチャー15

2《粛清するものクローシス》
3《永遠の証人》
2《夜の星、黒瘴》
4《桜族の長老》
4《刻まれた巫女》

■インスタント6

4《終止》

■ソーサリー7

4《燃え立つ願い》
3《木霊の手の内》

■エンチャント7

3《集団監禁》
4《破滅的な行為》

■アーティファクト2

2《師範の占い独楽》

■土地24
2《平地》
3《島》
5《沼》
4《山》
10《森》

■サイド
1《世界の荒廃》
1《粗野な覚醒》
1《全ての太陽の夜明け》
1《消えないこだま》
1《頭蓋の摘出》
3《 》(未定:ウィッシュ用)
4《燻し》
4《帰化》

 半端に攻め体勢。インベージョンブロックを多様しているのは当然のことで、そこに最近使っているカードを加えた感じですね。オンスロートってどこにいったんだろ・・・。大会に持ち込むまでにはまだまだ時間があるのでゆっくり改造していこうかと。因みに今回は黒を濃くしていますが、青を濃くしたコントロールタイプのデッキも思案中。
 最近、《刻まれた巫女》の無限収集を始めたのですが、現在進行形(衰退気味)の《絹鎖の蜘蛛》に比べて安易に集まるので巫女がアンコモンだったことに感謝。P/Tが1/1だったらレアだったかも・・・4マナ5/5は強いべさ。今のところ通販で50枚買って手持ちの20数枚を加えて70枚程度でしょうか。店によって値段が大きく違うのは勿論の事で、どこか安い通販(50〜30円)しているところがあったら教えてください。提供してくださる人も連絡求む、代償コストはちゃんと支払いますので。もちろん無償提供は感謝感激雨霰。
基本地形でない土地をゲームから取り除く?
 

ライブラリーからもぶっこ抜き?
 

ウルザトロンが終わるんじゃないの?
 

つーかウザいタイタソが出てここないんじゃね?
 

土地が4枚跳んで行くとか悲惨な目に遭わなくてすむんじゃね?
 

これってつまり、キタんじゃない?
 

きざみこの時代がキタんじゃない?
 


全国のきざみこファンの諸君!!遂にキタのだ・・・我々の時代がぁぁ!!!

今この時、我々を怯え苦しませてきた醜悪の限りを尽くすタイタソを操るトロソの時代は幕を閉じようとしている!!

我々がタイタソに怯える日々はもう終わりだ!

さぁ、立て諸君!

時は十分に満ちた・・・きざみこの時代の始まりだ!

アドバンテージの塊のきざみこを使え!

多色でデッキを組むことを怯えるな!

色事故に怯えるな!

各色のパワーカードを駆使しろ!

豊富な勝ち手段で相手を翻弄し、駆逐し、きざみこを薦めよ!

そして

決して「インベージョン環境にきざみこがいたらなぁ」と振り返るな!

今、この環境を生きるきざみこを賛美せよ!
 
 
 
きざみこ!
 
 
 
きざみこ!
 
 
 
きざみこ!

 
 
 

既知外といって見捨てないでください。

 なんにせよ、謀叛のカードを見る限りでは面白い物が多いですね。限定構築戦が楽しみです。
 冬休み明け早々、実家に帰省してきました。賞味5日しか長岡にいませんでした。今回の帰省の名目は成人式に参加する事でしたが、休日の大半をカーパラで過ごしていたので、いつもどおりの帰省でした。

 そういえば、本日から28日まで店内の改装のためにカーパラ竹尾店がお休みになるようで、いつも遊びにきている方々は遊び場を失ってしょんぼりですね。自分は元より長岡生活のため、日々遊び相手に欠いているので慣れたものです。とりあえず、改めて自分たちの環境がどれだけ恵まれていたかを確認して乙。

ビバ!新潟市!

 それにしても営業再開と同時に"lycee"の講習会ですか・・・。今度はブロッコリーの手の内で踊ってみようかしら。いっしょに踊りたい人、この指とまれ。

**********

 昨年の暮れぐらいから、google等で"刻まれた巫女"を検索した場合、名誉なことに当拙サイトが一番上にくるということに気づいて喜んでいる自分ですが、最近"巫女抹消"という記事がトップに上がってきており、気になったので閲覧したところ、非常に興味の湧くデッキが紹介されていた上に、大会で結果を残しているとの事でした。自分はこの記事によっておおいに刺激を受け、これまで使ってきた"ネタっぽい巫女デッキ"を一時的にお休みして、"真剣に戦うための巫女デッキ"を作ってみたいと強く思いました。というわけで、帰省してせっせと構築。

---------
▼メイン60▼

■土地23■
4 平地
5 島
2 山
10 森
2 ミラディンの核
■クリーチャー16■
4 桜族の長老
3 ヴィリジアンのシャーマン
2 永遠の証人
3 粗石の魔術師
4 刻まれた巫女
■ソーサリー6■
1 火の玉
3 神の怒り
1 粗野な覚醒
1 すべての太陽の夜明け
■インスタント8■
4 卑下
2 残響する真実
2 けちな贈り物
■アーティファクト6■
1 師範の占い独楽
1 ひっかき爪
1 仕組まれた爆薬
3 ダークスティールの鋳塊
■エンチャント1■
1 機械の行進

▼サイド▼
4 帰化
3 頭蓋の摘出
4 刈り取りと種まき
1 抹消
3 聖なる場
------
 神河が発売して"トリーバコントロール"というデッキタイプが一時的に流行りましたが、丁度その時自分は「あと1色加えてドローを巫女にまかせるのになぁ」なんて考えていましたが、今まさにそれを実現してみました。先日まで使っていた青黒リアニの教訓を生かして、コントロールよりのデッキ構築になっています。

 デッキテーマとしては"柔軟性"があげられます。この巫女デッキの中で、《けちな贈り物》を採用したことによって、デッキ中に1枚しか入っていないカードをサーチしやすくなっていて、臨機応変に対応できるように構築したつもりです。

■《けちな贈り物》について
 《けちな贈り物》でのカードサーチといえば、青緑コントロールのお家芸ですが、当デッキにおいては各色のパワーカードをサーチ出来るので、その利便性は健在です。

■《永遠の証人》、《神の怒り》が4枚ではない理由
 この2種のカードを使うデッキは4枚採用するのがポピュラーですが、デッキのバランスを取るため、マナコストにダブルシンボルが含まれるカードの枚数を抑えています。特に《神の怒り》については平地の枚数の関係上、4枚積んでも手札に腐る可能性大です。逆に《永遠の証人》は増やしても支障はないのですが、デッキを回してみて4枚は束縛が厳しかったで、どこかを削って3枚ぐらいがベストかもしれません。

■《仕組まれた爆薬》について
 粗石の魔導士との相性が抜群。狙って破壊できるので、ウィニー相手に特に有効かと。また、最大で5色まで発生可能なので、最大限まで活用可能です。《仕組まれた爆薬》と《忘却石》を比較されるケースが多くありますが、自分は用途が違うと考えているため、採用しています。

■《ダークスティールの鋳塊》と《機械の行進》について
 まず《機械の行進》。これもまた青緑コンの得意技のひとつですが、当デッキでは、色の補助を担うDSの鋳塊を入れることによって勝ち手段を増やしてみました。これは巫女抹消のアイディアを拝借しています。

■サイドボードについて
 お馴染みの《頭蓋の摘出》は鋳塊と核から必死に黒を捻出してプレイしないとトロンに勝てません。また、最近になって青コントロールが増えてきたので《抹消》を採用してみました。メロクやウヨウを何とかできれば、かなりの効果が得られるかと。《聖なる場》、《帰化》は既に標準装備と言えるでしょうか。

 まぁ、今回の巫女はこんな按配でしょうか。まだまだ調整不足なので、これから学友の力を拝借して調整してみたいと思います。もちろん、自分の作ったサンプルデッキとですけどね!
 昨日の大会はランデスでフィーバーしてきました。

 すべて受けでしたけどね。

 昨日、カーパラにて行われたクリスマスカラー限定構築(非公認)は10人参加でそのうち3人がランデスでした。機能の私は先日晒した巫女デッキ改造版を持参したのですが、ここぞとばかりにたくさんランデスをされてきたので、今後ランデスは控えようと思いました。この心意気を長岡の全ユーザーに理解してほしいね。だからポマエラ死の雲とかランデスを乱用するのヤメレ。

デッキの内容はコレ↓

3 島
3 沼
4 山
5 森
7 平地

1 浄化明神
1 激憤明神
1 生網明神
1 白の夜明けの運び手
1 赤の夜明けの運び手
1 緑の夜明けの運び手
4 刻まれた巫女
4 真面目な身代わり

4 神の怒り
2 抹消

3 師範の占い独楽
4 旅人のガラクタ
4 五元のプリズム
4 太陽の拳
3 仕組まれた爆薬 

サイド
4 帰化
4 聖なる場
3 赤の防御円
2 映し身人形
2 粗野な覚醒

 禁止カードの青黒明神様とネタっぽさが欠如している巨像さまを除去して運び手を投入。巫女を踊らせても駄ゲー風味+SとうTや氏の白ウィニーが激しく怖かったので爆薬を追加して完成。サイドの粗野な覚醒は電波くさいですが、抹消と入れ替えて、使えば相手の警戒を無視して覚醒だけで押し切れるのではないかと考え採用。

1回戦 赤緑ランデス たな〜さん ○○

1D:永遠の証人が禁止食らっていたおかげで相手のランデスが息切れしている内にGGG6マナ溜まって生網明神出して勝ち
2D:同上

2回戦 赤緑キキジキ T内(中坊) ×○○

1D:1ターン判断を誤って白明神を出さなかったら、返しで粗野な覚醒されて乙。粗野な覚醒って酷くなーい?
2D:粗野な覚醒って酷くなーい?といわんばかりに土地で殴りきりました。
3D:白明神を出した返しで相手が何を思ったかミスプレイングで覚醒を使ってきたので、戦闘フェイズ中に相手のパーマネントが全てなくなりました。後は4/6でぺちぺちとね。

3回戦 赤緑ランデス 英? ×○×

1D:初手土地1枚ガラクタ2で先手スタートしてgg
2D:白明神を通常マナでキャスト→抹消gg
3D:マグマの噴流が・・・

4回戦 赤緑ランデス S水さん ○○

1D:ガラクタからスタートして土地を壊されるも、プリズム経由で5色そろったので白ブリンガー出してガラクタグルグルしている内に殴りきり
2D:ガラクタからスタートして土地を壊されるも、プリズム経由で5色そろったので赤ブリンガー出して相手のぶどう棚経由で太陽拳→白ブリンガー→緑ブリンガーと繋げてオーバーキル。

結局、3-1-0で2位でした。

 今回の試合はサイド後に太陽拳を抜き去って色を捨ててのプレイが項を成したような成さないような。的確に色をつぶしてくるので残った色で高いマナ支払って明神をキャストして勝ったり、覚醒してみたりとなかなか参考になりました。まぁ、初手から土地が4色ほど揃っている自分の引きが一番の要因だったのですけどね。これぞ土地引き野郎の特技w
 さて、刻まれた巫女推進委員会の時間がやってまいりました。今回の話題は先週の最後に仄めかした、太陽の拳を使った巫女デッキです。

 太陽の拳といえばフィフスドーンに収録されている3マナのアーティファクトですが、みなさんご存知でしょうか。「呪文をプレイする際にWUBRGで支払ってもよい」という、なんともパッとしない効果を持っているため、まずトーナメントシーンで見かけることはないでしょう、きっと。

 そもそもフィフスドーンの烈日や運び手のシステムに対し、3色以上でデッキを構築するメリットあまりにも少なかったために、スタン環境への大きな影響はなかったかと考えられます。一部のプレイヤーからは「多色はインベージョンでヤレヤ」との意見も出てきており、まったく持ってそのとおりだと私は思っております(連合戦略をプレイするよりか巫女を出したほうがウマーイ的発想)。

 というか、烈日うんぬんの前に5色揃えるのが激しくメドイというのが正直なところでしょうか。「5色揃えた⇒太陽の拳⇒なんか」というテンポの悪さといったらなんともいえませんがな。それでも太陽の拳をプレイするとして、より多くのメリットを得ようとした場合にできることを挙げますと

?過剰烈日
?マナコストが高いカードをプレイする

 この二点に絞られます。特に?については11マナ11/11トランプルのアーティファクトを5ターン目にキャストできると考えれば想像は容易でしょう。これによって節約できるマナコストは6マナ。構築の仕方によっては4ターン目にキャストが可能です。

 しかしながら、今回の着目点は?にあり、本来そのカードの持ったマナコストを越す烈日をすることにこそ意味があるのです。たとえば、刻まれた巫女を意図的に5色でキャストした場合、5/5で場に出てきます。能力を使用して3枚ドローしても1/1が場に残るのです。これは何たることか!

「俺の巫女は一味違うZEEEEE!」

と相手にアピールすれば、きっと相手も同意してくれることでしょう。実際のところは巫女が3枚ドローをした時点で、その役目を終えているため、自分のプレイした神の怒りなどの全体除去カードに巻き込まれるのが関の山なので過剰な期待は禁物です。しかーし!5/5ならば圧倒的なアドバンテージで弧炎撒きと対峙できる上に静電気の稲妻まで除去される心配もありません。これまさしく神!

すごいね、巫女、すごいね

 また、巫女だけに限らず、中盤にくる五元のプリズムを烈日5でプレイすればそれだけで優越感に浸れますし、月の報復者を5マナでキャストしていい気分になるなど、烈日と組み合わせることによって様々な特典を得ることができます。ただ、太陽に触れたマイヤと刻まれた巫女が同じサイズになることが私の心にしこりを残す結果となってしまいました。個人的感性評価だけで述べた上記の文章に共感できる人がいたらこの指とまれ。

 さて、これまで思考プロセスを経て一つのデッキを製作しました。

4 島
4 沼
4 山
4 森
6 平地

1 浄化明神
1 風見明神
1 夜陰明神
1 激憤明神
1 生網明神
4 刻まれた巫女
4 真面目な身代わり
1 ダークスティールの巨像

4 神の怒り
2 抹消

3 師範の占い独楽
4 旅人のガラクタ
4 五元のプリズム
4 太陽の拳
2 骸骨の破片
1 仕組まれた爆薬

 「"巫女"といえば、古来より日本で八百万の神々が奉られている神社にて仕事をしている、一部の客層に大人気な存在であります。それ名前の一部にもつ刻まれた巫女が神河ブロックに収録されていても何らおかしくないはず。つーか、巫女がいて当然だ!」といったコンセプトに途中から変化し、烈日を持ったカードがズバズバと抜かれて、ここぞとばかりに明神を投入。デッキには5つの神がいますが、それに付随する巫女がルール上の都合により4枚しかなく、やや内容的に矛盾が生じてしまいますが、5人目の巫女はDS巨像が担うのでOK(ぇ

 デッキの動きとしては、「でかい生物を出す⇒抹消」というわかりやすく嫌われやすいデッキ。デッキシンボルに神が存在するので神の怒りは4積み基本ですね。また、巫女や身代わりが使い捨ての主生物になるため、骸骨の破片を採用。「私の巫女は永遠です」と真剣場で発言した日には危うく市民権を失う可能性があるので気をつけましょう。

 土地が22枚と多色デッキにしては少ない構成ですが、独楽&ガラクタ&身代わり&プリズムで何とかします。というか自分仕様なので土地を引けないプレイヤーにはきつめの構成かもしれません。

 多色デッキの常套手段としては緑を中心としたランドサーチ系を多用するのも一つの手ですが、明神を5色とした場合、神の怒り以外に色カードは存在していないため色を絡めすぎて素引きで5色揃える可能性を下げたくなかったので今回は見送りました。←誤った考え方。

 今回の巫女はこんな感じでいかがでしょうか。完全なカジュアルスタイルになっているため、真似して公認大会等に出た場合の勝敗には一切関与しませんので、使いたいと思った巫女ユーザーの方々はくれぐれも気をつけて望んでくださいませ。

 それではまた来年。刻まれた巫女推進委員会、担当は、けいえふでした。しーゆー、はばないすにゅーいやー
 2週間の更新ほったらかし期間はどっかにおいておいてください。そうそう都合のつくものじゃないのですよ、あなた。まぁ、これからは長岡技大の端末室使って小細工程度のことはしようと画策している今日この頃、みなさまいかがお過ごしでしょうか。自分は先週から始まった居候先の生活でストレスが溜まって過食症になりそうな気がしてならない毎日を送っております。

 中越地震以来、webと接触する機会が著しく減ったため、サイト更新とか情報収集とかチャットとかなくてもいいかなぁなんて思い始めているのですが(そんなものはなくても生活に支障は生じるわけがない)、最悪このままネット廃人をやめてしまう可能性が大きいことは否めませんね。まぁ、ネット止めてもMTGは辞めないので、見かけたらモンスターボールを投げてかまってやって下さい、お願いします。

ん〜、考え出したらだるくなったのでこの話題は放棄。

 12月に入ってからだったかな。自分が「巫女のフォイルホスィ」と駄々をこねていたら、TENMAさんが温情で巫女フォイルを2枚提供してくれました(ありがとうございました)。そのままファイルに飾っておくのも一興でしたが、自分は巫女ユーザーなのでユーザーらしくデッキを作ることに。当時はデッキ解体を行った後だったので巫女デッキを所持しておらず、新たなコンセプトでデッキ構築をしようと試行錯誤。

 候補1:巫女親和 (面白くない)
 候補2:青白巫女 (既出)
 候補3:太陽拳 (某女史のパクリ)
 候補4:青{茶or銀}巫女 (既出) 

 自分のような電波カジュアルプレイヤーの考えることなんてこんなものですよ。巫女親和は以前にも書いたことがありますが、実際に作ってみてぜんぜん面白くなかったので、カジュアルデッキとしてこれから作ろうと思った人(居るとは思いませんが)は事前にそのつまらなさをご理解ください(←厚かましい)。

 次、青白巫女。このデッキはコアタッパーを有効活用するためのおかしなデッキだったのですが、意外や意外にもナカタ(仮)の笑いの壷をつついたらしく、大盛況のうちに解体されたデッキです。それを神河フォーマットで作るのも面白かろうと。

 太陽拳。最速で4ターン目にDS巨像出して5ターン目に抹消して乙とかいうスーパーデッキを目の当たりにしたのでこれはぜひパクらなければいけないなと決意したのはオンスロートが健在だった時のこと。

 青茶。構築段階で心が萎えました、乙。

 んで、結局は太陽拳に落ち着いて現在は調整中。とはいうものの、調整相手がBABELなのでどんどんとおかしな構築になっていくのは目に見えているので、今後の成果に期待しないでください(期待する人は居ないと思いますがね)。だって、自分はBABELちゃんと相性が悪いから・・・。

 それではまた来週。
 というわけで巫女弄りのお時間です。今回の題目は白を外してデカイ生物で殴るということですが、まずはデッキ内容を参照ください。
----------
▼メイン

2《島/Island》
3《沼/Swamp》
4《山/Mountain》
8《森/Forest》
2《ミラディンの核/Mirrodin’s Core(DST)》
2《アーボーグの火山/Urborg Volcano(8ED)》
2《シヴのオアシス/Shivan Oasis(8ED)》

4《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder(CHK)》
3《ヴィリジアンのシャーマン/Viridian Shaman(MRD)》
3《永遠の証人/Eternal Witness(5DN)》
3《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(MRD)》
3《刻まれた巫女/Etched Oracle(5DN)》
2《弧炎撒き/Arc-Slogger(MRD)》
2《潮の星、京河/Keiga, the Tide Star(CHK)》
2《夜の星、黒瘴/Kokusho, the Evening Star(CHK)》

3《酸化/Oxidize(DST)》
4《マグマの噴流/Magma Jet(5DN)》
3《卑下/Condescend(5DN)》

3《紅蓮地獄/Pyroclasm(8ED)》
2《木霊の手の内/Kodama’s Reach(CHK)》

▼サイド

4《頭蓋の摘出/Cranial Extraction(CHK)》
4《石の雨/Stone Rain(8ED)》
4《忍び寄るカビ/Creeping Mold(8ED)》
3《機械の行進/March of the Machines(MRD)》
----------
 白が抜けて大型クリーチャーが大量に増えました。いままでは「緑タッチ他の色」という構築だったのですが、今回は赤を強くして「赤緑タッチドラゴン」といった感じにしています。

 赤の要素を強くしたので、マグマの噴流と紅蓮地獄を採用しました。両カード共にシングルシンボルでキャストでき、かつ親和に効くので、酸化と組み合わせるとかなりおいしいです。マグマの噴流の占術は序盤の土地調整にもなるのである意味今回のキーカード的存在。ダブルシンボルの弧炎撒きは苦なくキャストできるのですが、デッキ構成がガチガチなので1回能力を起動すると危機的状況に陥ることがあるため、いっそ流星に差し替えてネタに走るのもカジュアルデッキとしては面白いかも。カジュアルプレイをするだけなら流星に替えたいところ。因みに赤を強くしたことで予定調和的にサイド後の石の雨がプレイしやすくなりました。

 青は前回と同じく卑下とサイド後の機械の行進という役目を担っています。それに加えて今回は京河を入れてみました。神河のドラゴンレジェンド中、唯一シングルシンボルでキャストできるのは京河だけ。まさしく巫女デッキに入れるべきクリーチャーですよね。実は今回のデッキの発端はこいつだったりします。親和相手ではフライヤーとして存分にブロッカーになってくれる上、破壊されても相手の生物を奪えるので有利な状況に持っていきやすくなるかと。相変わらず卑下は強いし。

 黒はメインの黒瘴とサイドの頭蓋の摘出。黒瘴といえば神河の生物の中で単体だけで見た場合最強と思われる生物。破壊してくれるなら破壊してくれるで全然かまわなーいみたいな感じでプレイできるので、いままで危惧していたライフの問題も解決できマジゴッドクラスの強さ。飛行を持っているのでちらつき蛾とガチンコできるのもウマーイ。摘出の説明はいまさら不要ですね。憤死せよ、コンボデッキ。

 銀は各1枚ずつ削ってあります。まず身代わりですが、4マナでキャストするのはテンポがイマイチのため、あえなく退場。アドバンテージを取れるのはいいのですが、親和相手には殆ど木偶なので、それなら別のカードをってことにしました。いままで巫女は、生物の線が細すぎたため4枚入れていたのですが、十分に強い生物を投入したので、オンス環境時の3枚に戻しました。ぶっちゃけ、4枚は入れ過ぎな気がします。クリーチャーデッキに集中を4枚も入れたくないという話。←既に巫女はドローカード扱い。

 土地は今回1番改造した部位でもあります。いままでテンポが悪くなるのを恐れてタップインを避けていたのですが、よくよく考えて1ターン目にやることは殆どないので、採用してみました。その結果色が非常に安定していい按配。1ターン目に森から酸化というのも十分ありなのですが、個人的に1ターン目の土地を壊すよりか荒廃者やちらつき蛾を破壊するほうが優先的なので今回はスルー。相変わらず入っているミラディンの核ですが、後1マナ足りない!という場面でタップインが来ると激しく萎える為の緊急回避手段。遅さが気に入らなくて真鍮の都なんか使う日には痛すぎて親和にムッコロされてしまいますよ、あなた。そんなわけで自分は核を使いつづけています。お休みランド?寝かせておく暇がありません。
----------
 今回は親和としか調整をしていないので環境への対応は激しく怪しいですが、カジュアルデッキとしてはそこそこ戦えると思えます。親和にはメインでかなり行けて、トロンというかタイタンにはボロボロというのが現実なので、その辺を重点に改良を加えていく予定。ラスゴが抜けた穴を埋めるのも重要ですね。

選手権に向けて調整に励みます。・・・独楽入れたほうがいいのかなぁ。

22:40 追記
 やはり流星にするべきだ!話題性として。
 先日カーパラにて、TENMAさんに巫女デッキの相手をしてもらったのですが、親和以外のウィニーに対して、どうしてもラスゴ頼みになってしまう構築だったようです。やっぱ生物のラインが細すぎたなぁと早速改造案を検討中。

■改造案1
 最近流行りのトリーバコントロールに無理矢理巫女を入れる。つまりは巫女覚醒の原点に帰る。最近の大会の傾向を見る限り、このタイプは有力候補。

■改造案2
 緑赤黒タッチ青構成にして、デッキ中に各色のファッティーを投入。緑でマナブーストし、赤の火力でサポート。そしてクリーチャーで場を制圧するイメージ。採用するクリーチャーとしては弧炎撒き、黒瘴、京河etc。

■改造案3
 巫女親和。親和デッキに五元のプリズムを入れて巫女を召喚する。接合能力と組み合わせて巫女で大量ドローできたら蝶最高。完全にネタデッキとして処理する。

 1は言わなくても他の人がやってくれそうなので、今回は改造案2で進めることにしました。もとからデカイ生物を出して殴るデッキは好みなので、1に比べれば制作意欲も湧きます。巫女親和?冗談顔だけにしてくださいよ。

というわけで早速デッキ製作に取り掛かります←まだ作っていない
 先日の巫女デッキを放課後まじっく倶楽部さんにリンクしてもらった模様。少しでも多くの人に巫女デッキを使ってもらいたい人間の立場として、非常にうれしいです。ありがとうございました。

今日も飽きずに巫女弄り。

■メイン60枚

4《平地/Plains》
3《島/Island》
1《沼/Swamp》
3《山/Mountain》
10《森/Forest》
2《ミラディンの核/Mirrodin’s Core(DST)》

3《青の夜明けの運び手/Bringer of the Blue Dawn(5DN)》
4《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder(CHK)》
4《ヴィリジアンのシャーマン/Viridian Shaman(MRD)》
3《永遠の証人/Eternal Witness(5DN)》
4《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(MRD)》
4《刻まれた巫女/Etched Oracle(5DN)》

3《神の怒り/Wrath of God(8ED)》
3《卑下/Condescend(5DN)》
2《火の玉/Fireball(DST)》
3《酸化/Oxidize(DST)》
2《木霊の手の内/Kodama’s Reach(CHK)》
2《粗野な覚醒/Rude Awakening(5DN)》

■サイド
3《機械の行進/March of the Machines(MRD)》
4《石の雨/Stone Rain(8ED)》
1《酸化/Oxidize(DST)》
3《刈り取りと種まき/Reap and Sow(DST)》
4《忍び寄るカビ/Creeping Mold(MRD)》

 微調整。昨日の状態ではメインでトロンにも親和にも勝率が怪しいので昨日書いていたように、メインの刈り取りと種まきと酸化をチェンジ。どうせならメインは偏らせたほうがいいですよね。それと土地のバランス調整。島を削って山を増やしました。いつでもいい卑下より、3ターン目に確実にプレイしたい石の雨を重視した結果に加え、卑下を削って粗野な覚醒を入れたのでこうなりました。正直な話、星の嵐や黒エコーが怖くて巫女デッキに覚醒を入れたことが無かったのですが、前者が消えたということで入れることにしました。対トロンで上手く足止めが決まって、8ターン目に双呪できれば押し切れそうなのでお試し期間で採用ってとこでしょうか。逆に消えていった盲信者はちらつき蛾をメインで除去できる唯一のカードでしたが、無理に2ターン目にキャストする必要も無いのですが、5ターン目でもやや動きが拘束されるのでご退場。

とりあえずはこんな感じ。追記します。

追記

覚醒超つえー。今まで使っていなくて損してたかも。

 それはさて置き、トロンと20回近くスパーしていて、サイドした&先攻という場合に限り勝率は5割近くキープできました。ただ、3戦目を想定した後攻&相手にるつぼ有りの状態だと勝率は3割ぐらい。ついでに3ターン目の石の雨は7〜8割でプレイできています。まぁ、手札に無ければ意味を持ちませんけど。対トロンとの練習はこれぐらいにして、親和、黒コンとの練習もしなきゃなぁ。赤緑、赤単ランデスとはゾーズー様を除去できればランドの出かたが異常なため、相性は悪くないようです。ここまでデータ取りしちゃうと都道府県選手権にこれを持っていきたくなってしまったのですが、死の雲や青白など、まだまだ調整が不完全な状態なので正直ぁゃιぃ。とりあえず、親和でも組みますか。
 10月10日のカテランの大会で巫女デッキを使って3−2の結果でした。
正直な話、自分の構築の温さがよく分かりました。今まで使っていた《定員過剰の墓地/Oversold Cemetery(ONS)》と《貪欲なるベイロス/Ravenous Baloth(ONS)》の穴を埋めるのに必死でデッキ全体のバランスを崩していたようです。
 そんなわけで今日はターボ激憤明神デッキを一時放置して巫女デッキの調整に取り組むことに←気分屋。元の構築のままで親和には5部5部くらいの勝率は確保できそうなのですが、トロン(特に隔離するタイタン)にものすごく弱く、激しくデッキの構築に行き詰まっていたので、同じ寮に住んでいるトロン使いのナカタ(仮名)に頼んでトロンとの対戦を繰り返しました。その結果、以下のデッキが完成。

■メイン60枚
4《平地/Plains》
4《島/Island》
1《沼/Swamp》
2《山/Mountain》
10《森/Forest(CHK)》
2《ミラディンの核/Mirrodin’s Core(DST)》

3《青の夜明けの運び手/Bringer of the Blue Dawn(5DN)》
4《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder(CHK)》
2《ヴィリジアンの盲信者/Viridian Zealot(DST)》
3《ヴィリジアンのシャーマン/Viridian Shaman(MRD)》
3《永遠の証人/Eternal Witness(5DN)》
4《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(MRD)》
4《刻まれた巫女/Etched Oracle(5DN)》

3《神の怒り/Wrath of God(8ED)》
4《卑下/Condescend(5DN)》
2《火の玉/Fireball(DST)》
2《木霊の手の内/Kodama’s Reach(CHK)》
3《刈り取りと種まき/Reap and Sow(DST)》

■サイド
3《機械の行進/March of the Machines(MRD)》
4《石の雨/Stone Rain(8ED)》
4《酸化/Oxidize(DST)》
4《忍び寄るカビ/Creeping Mold(MRD)》

 折角多色を使っているので以前使っていた青ブリンガーを採用してみました。単純に2ドロー付き5/5トランプル生物が親和、トロン以外のデッキに驚異的なアドバンテージを取ってくれる(と願いたい)ので、そのドローから次のプレイの幅が広がるのはかなり旨いかと。対親和ではあまり有効には思えませんが、対トロンではサイド後のランデスで足を止めている間に5点ダメージに加え、続けて土地破壊カードを引ければ儲け物。オンス環境ではオーバーキルな感じでしたが、ベイロスのパンチ力の埋めつつアドバンテージを取って尚且つ、巫女デッキらしさを出すにはこいつぐらいしかいないかなぁと。

 長老と手の内は神河の新カードですが、超アドバンテージ取れるので文句なく採用。この前のカーパラの大会では親和があまり奮わなかったとのことなので、メインのシャーマンとゼアロットの枚数をやや削って、対トロン&色調整のための刈り取りと種まきをつっこんでみる。

 いままで生物ベースだったのでカウンターは使っていませんでしたが、殴りの線が細くなったため、卑下を入れて応用力なんぞ入れてみました。まぁ、露骨なトロンメタというのも大きく要因していますけどね。ランデスで足止めして、立ち直したところを卑下で時間稼ぎしてブリンガーでフィニッシュできたら理想かな。

 巫女デッキの決め手段として、大体《粗野な覚醒/Rude Awakening(5DN)》が入っていますが、現環境には《魂の裏切りの夜/Night of Souls’ Betrayal(CHK)》があるので、常に一撃必殺のダメージが期待できる状態で無いと判断して、安定したダメージを出せる&生物をピンポイントで除去できる火の玉を採用。このあたりがFCG(フォーカラーグリーンw)の強みといえば強み。

 サイドボードですが、露骨な親和トロンメタになっています。特に石の雨は無理矢理感が否めませんが、高確率で3ターン目にランデスするにはこれぐらいやり過ぎないときついです。3ターン目に打てなかったとしても、後々にランバスカードの枚数は展開を大きく左右させるのでってことで思い切って4枚。忍び寄るカビはすき込みにしたほうが各種コントロールには効くのですが、対トロンで最速4ターン目からすき込みは遅いので諦めました。

 自分の活動している長岡では親和を見かけることが非常に少ないので、酸化が全てサイドにありますが、ケースバイケースでメインの刈り取りと種まきと入れ替えておけば親和との相性は良くなるかと。

 とまぁ、今回のデッキの雑感を書いてみました。メタの中心のデッキはサイドでどうにかしろって感じの構築は流石に不味いかなぁとおもってみたり。これでグーグルから「巫女デッキ」検索で飛んでこられる方の要望に答えられたでしょうか。
さて、またまた間があいてしまいました「双子エンジン推進委員会」。今回は以前FNMに持っていった赤単双子エンジンデッキを掲載します。手抜きだなんて責めないであげて下さいませ。当方、現在風邪症候群と戦闘中のため、発熱中であります。

土地24

2《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus(DST)》
4《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel(DST)》
4《雲上の座/Cloudpost(MRD)》
4《忘れられた洞窟/Forgotten Cave(ONS)》
10《山/Mountain》

クリーチャー16

4《双子エンジン/Gemini Engine(DST)》
2《電結の破壊者/Arcbound Crusher(DST)》
2《ゴブリンの修繕屋スロバッド/Slobad, Goblin Tinkerer(DST)》
2《弧炎撒き/Arc-Slogger(MRD)》
4《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(MRD)》
2《映し身人形/Duplicant(MRD)》

インスタント10

3《星の嵐/Starstorm(ONS)》
3《爆片破/Shrapnel Blast(MRD)》
4《マグマの噴流/Magma Jet(5DN)》

ソーサリー4

2《抹消/Obliterate(8ED)》
2《火の玉/Fireball(DST)》

アーティファクト6

2《落とし子の穴/Spawning Pit(DST)》
4《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot(DST)》

従来の赤コントロールを変な風に弄るとこうなります。
《双子エンジン/Gemini Engine(DST)》と《ゴブリンの修繕屋スロバッド/Slobad, Goblin Tinkerer(DST)》のコンボで《双子エンジン/Gemini Engine(DST)》がほぼ不死身になるので、《抹消/Obliterate(8ED)》で場を一掃した後、無人の荒野を双子が邁進するということを目指しています。他は出来の悪い赤コンなので目をつぶってくださいまし。
 こんにちは、けいえふです。今回は前回に引き続き双子エンジンを使ったコンボを紹介します。前回の末尾でお知らせしたように、黒と緑のお話おば。

3、黒

?《屍賊系》+《双子エンジン》
 自分のコントロールしているアーティファクトの数をパワーに加えるタイプの屍賊と一緒に場に出ていれば、戦闘中に限りそれらのパワーも1ずつあがるというしょぼいコンボ。

?《モリオックの装具工》+《双子エンジン》+《大霊堂の信奉者》
 アーティファクトが墓地に落ちることによって、装具工の上に+1/+1カウンターがひとつ乗るので、戦闘フェイズが終わるごとに装具工が育っていき、ついでに信奉者で相手のライフもルーズさせるコンボ。

これまで紹介してきた2色に比べてエンジンの特性を生かしやすい色だと思います。今回紹介した2つとも場に双子エンジンがあれば考えることも無く発動するので楽チンです。がしかし、これといって大きな効果を得られないのが難点かと。「アーティファクトを生贄〜」というカードも存在するので、それと組み合わせるのもよし。

4、緑

?《爆発的植生》+《ブランチウッドの鎧》+《双子エンジン》

爆発的植生でエンジンの重さをサポートしつつ、アーマーの効果を増強するコンボ。コンボというか相性がよかっただけというか・・・。

 エンジンはパンプ系と相性がいいのでそれらが多い緑とは相性がいいかと思われるのですが、マナサポートを除いてアンチアーティファクトの風潮が強いので、これら以外では有用性は低いと思われます。

ってな感じで今回は黒と緑を紹介しました。
今日は金曜日ということで、カーパラのFNMに赤単エンジンを持っていく予定です。サイドから15枚ステルスで赤コントロールにチェンジする構築なのでサイド後に茶破壊を入れないことをオススメします。
 みなさんこんにちわ、いい訳ぐるしい日常を送っているけいえふです。昨日の酷い雨に比べ、今日の長岡はとりあえず暑い。とりあえずね。クーラーの効いた研究室に居る限りはあまり影響受けないんで気にしないという方向で。

 さて、久しぶりの双子エンジン推進委員会。前回の会ではデッキ製作中と告知していましたが、当時使っていた双子エンジンデッキは殆ど解散済み。現在残っているのは赤双子エンジンデッキぐらいな物なので、いまさらそれを晒すのも(今のところ)気が引けるので、双子エンジンで実践したコンビネーションをご紹介します。

まずは茶色のみのけいえふ的基本コンボ。
《双子エンジン》+《電結の破壊者》+《落とし子の穴》

 双子トークンを戦闘終了時に穴へ落とし、双子を落とし子にリサイクル。この肯定間で《電決の破壊者》が大きくなるので、頃合を見て穴に落として、《双子エンジン》に電結すれば巨大なクリーチャーになるという仕組み。大体こんな感じで

以下は各色対応

1、白

?《栄光の頌歌》+《双子エンジン》
 場に出るトークンのPTが本体と等しいので、双子トークンだけ栄光の頌歌の恩恵が2枚分受けられます。
 (3/4 + 1/1)+ 1/1 = 5/6
トークンの方が大きいので、そちらが双子のお兄さんということになりますね。弟の中から兄貴が出てくるなんて、まるでジャンプで連載中の某忍者漫画。

?《オーリックの風歩き》+装備品+《双子エンジン》
 別に双子エンジンでなくてもいいのですが、?のコンボと効果は同等なので記載。本体に《浄化の板金鎧》などを付けて攻撃に参加させ、《オーリックの風歩き》の能力でトークンに移し変えると、トークンが馬鹿みたいにでかくなる使用です。

 単色ではギミックを生かしきれない色だと思います。パンプアップ系のスペルを有効利用するのがよいかと。また、《鋼打ちの贈り物》があるので、装備品で悪さをするのが簡単。《再利用の咆哮》《修復の儀式》《白の夜明けの運び手》などアーティファクトの回収手段が豊富なので、飽きるまで《双子エンジン》を使いまわせるかも

2、青

 この色はコンボよりもサポートの方が優秀ですね。《加工》や《ヴィダルケンの技術者》等、青茶で組むと前述している基本コンボやいろいろ悪さがしやすくなりますが、青のカードが主軸となるコンボは発見できませんでした。

 といった感じで第2回はこれぐらいで。明日は黒と緑について考察しようと思います。
 前回の更新にて、《双子エンジン》について正式なカードの効果を引用していなかったので此れを以て追記とさせていただきます。

Gemini Engine / 双子エンジン (6)
アーティファクト・クリーチャー Darksteel,レア
双子エンジンが攻撃に参加するたび、攻撃に参加した状態で双子(Twin)アーティファクト・クリーチャー・トークンを1個場に出す。そのパワーは双子エンジンのパワーに等しく、そのタフネスは双子エンジンのタフネスに等しい。戦闘終了時に、そのトークンを生け贄に捧げる。
3/4
Illus.Nottsuo (121/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/531121


現在《双子エンジン》デッキを青赤で製作中。

 経験上、デッキに《双子エンジン》を複数枚投入して、場に出す等で2枚以上相手に公開できれば笑いは取れるので、後は実践に耐えうるように構築するのみ。それが難しいんですけどね。
 折角こんな妙ちくりんなサイトタイトル名打っているので、最初ばかりは双子エンジンを扱うとします。

 懸命なる読者なら既にお気づきでしょうが、私は《双子エンジン/Gemini Engine》を非常に好んでいます。「イラストがカッコイイ」実に単純な理由からなんですけどね。

質感あるメタリックボディ

肩から伸びた4本のハンマーアーム

破壊するためだけの鋭い鉤爪

魔物をイメージさせる禍々しい4本の足

怪しく光る赤い機械目

纏った白い煙

そして背景が黒い

その全てが

悪!悪!悪!悪!悪!悪!悪!悪!悪!

どれをとっても悪!

ぁぁああ、最高。

 さて、《双子エンジン》のかっこよさは存分に解っていただけたと思うのですが、かっこよさと強さは全く別物。使ってみようとするとなかなか大変。自分から見た《双子エンジン》の特徴は

1、6マナのアーティファクトである。
2、クリーチャーである。
3、攻撃に参加すると双子アーティファクトクリーチャートークンが場に出てくる。
4、トークンは自身と同じPTを持っている
5、トークンは攻撃に参加している(アンタップ状態)
6、トークンは戦闘終了時に生贄に捧げなければならない。
7、自身のPTは3/4である。

 これらの7つがあげられます。これらから《双子エンジン》にできることは1に殴る、2に殴る、3に殴る。ただ殴るだけでは3×2=6点のダメージが期待できます。が、しかし、いかんせんパワーが3しかないので《ぶどう棚》で止まってしまうという情けなさを大いに発揮してくれるナイスガイというオチ。これでは使っているほうはぜんぜん面白くないので、もう少し違った使い方を考えなくてはなりません。

では、7つの特徴を如何に使えるかを考えてみます。

1について
 アーティファクトなので、どの色の組み合わせでも使用できます。アーティファクトと昔から仲がいい青か、6マナという重さを補う緑が使いどころでしょうか?

2について
 クリーチャーです。殴れます。電結できます。

3について
 出てくるトークンは本体とは違って「双子」という種族を持っているので、《旗印》などの恩恵を受けることができます。

4について
 自身のPTを強化することで出てくるトークンも強化されます。トークンが出てくるタイミングを考慮すると、《超巨大化》などの奇襲性は低いけれど、効果は大きい強化系を使うのがよいかと思われます。《超巨大化》は頭が暖か過ぎますけどね。

5について
 攻撃に参加しているということで、《翼の破片》の除去効果をなんとなく軽減してくれているような錯覚をさせてくれます。また、アンタップ状態であるため。《対立》などの「あなたのコントロールしている〜をタップする」といったコストを必要とする能力に使えそうです。

6について
 残念ながら場に出てきた双子トークンはサクらなければならないので、《爆片波》などのアーティファクトをコストとして生贄に捧げなければならない系カードの代償として天寿を全うしてもらうのが1番ですね。

7について
 本体、トークンともにブロックされなければ6点の攻撃力を持つので、6マナアーティファクトクリーチャーとしては悲観するほどでもない気がします。えぇ、気がしますとも。
《ぶどう棚》で止まる時点でデメリットでしかない罠。

こんな感じになったところで、今日はおしまい。
後日これらのポイントを押えて作ったデッキでもさらす予定。

それでは

お気に入り日記の更新

最新のコメント

この日記について

日記内を検索