DTKに収録されているレアの命令サイクルの評価、考察は方々でおこなれているであろうが、マナ効率について考えの整理のために書くことにした。

以下、カードテキストを分かりやすくする為に一部修正して記載
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Ojutai’s Command / オジュタイの命令 (2)(白)(青)
インスタント
以下から2つを選ぶ。
①あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが2以下のクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。
②あなたは4点のライフを得る。
③クリーチャー呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
④カードを1枚引く。
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各モード単体のマナコストは以下の通り

①:発掘のコスト制限をキツくしたインスタントと仮定して、適正コストはW
②:聖なる蜜、新たな信仰を参考にして適正コストは1W
③:霊魂放逐なので、適正コストは1U
④:インスタント1ドローなので、適正コストはU

続いて、組み合わせた場合は以下の通り

①+②:2/2瞬速4ライフと仮定して、1WW
①+③:2/2瞬速リムソと仮定して、1WU
①+④:2/2瞬速キャントリップクリーチャーと仮定して、1WU
②+③:吸収の亜種と仮定して、1WU
②+④:新たな信仰のサイクリングと比較して、1WU
③+④:骨を灰に(除外には目を瞑る)なので、2UU

①のモードは墓地に生物があるのが前提のため、全体的に1マナ分軽く勘案している。いずれの組み合わせも4マナ以上の効果は望めないが、3マナの呪文にすると強過ぎる印象を受けるので調整チームが仕事した結果だろう。④がある事でハンドアドは保障されており、オールインワンカードのため4マナに納得せざる得ない。

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Silumgar’s Command / シルムガルの命令 (3)(青)(黒)
インスタント
以下から2つを選ぶ。
①クリーチャーでない呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
②パーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
③クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-3/-3の修整を受ける。
④プレインズウォーカー1体を対象とし、それを破壊する。
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各モード単体のマナコストは以下の通り

①:否認、1U
②:逆行、2U
③:最後の喘ぎ、1B
④:英雄の破滅、戦慄掘りを参考にして、1B

組み合わせた場合は以下の通り

①+②:比較対象無し、単純加算で、3UU
①+③:比較対象無し、単純加算で、2UB
①+④:比較対象無し、単純加算で、2UB
②+③:比較対象無し、単純加算で、3UB
②+④:比較対象無し、単純加算で、3UB
③+④:比較対象無し、単純加算で、2UB

バウンスがマナ食い虫な印象である。効率が悪いが、青黒で全てのカードに触れるのは大きい。コントロールデッキがカードアドバンテージを容易に取れるが、オジュタイ同様にオールインワンのために1マナ重たくしていると思われる。(4.5マナのカード)

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Kolaghan’s Command / コラガンの命令 (1)(黒)(赤)
インスタント
以下から2つを選ぶ。
①あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
②プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを1枚捨てる。
③アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
④クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。コラガンの命令はそれに2点のダメージを与える。
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各モード単体のマナコストは以下の通り

①:魂無き蘇生、1B
②:葬送の魔除け、B
③:溶解、R
④:ショック、R

組み合わせた場合は以下の通り

①+②:比較対象無し、単純加算で、1BB
①+③:比較対象無し、単純加算で、1BR
①+④:比較対象無し、単純加算で、1BR
②+③:比較対象無し、単純加算で、BR
②+④:インスタントの荒廃稲妻、単純加算で、1BR
③+④:比較対象無し、単純加算で、RR

クリーチャー回収が含まれるとマナコストは丁度いい感じ。マナ効率は普通。効果に派手さがないので、2マナでも良い気がする。3マナなのを逆手にとって、モダンの死せる生のサイドで対親和の役目がありそう。前述の青い命令と同様に、うまくハマればカードアドバンテージを得られる。

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Atarka’s Command / アタルカの命令 (赤)(緑)
インスタント
以下から2つを選ぶ。
①このターン、あなたの対戦相手はライフを得られない。
②アタルカの命令は各対戦相手にそれぞれ3点のダメージを与える。
③あなたは、あなたの手札にある土地カードを1枚戦場に出してもよい。
④ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーは+1/+1の修整を受けるとともに到達を得る。
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各モード単体のマナコストは以下の通り

①:頭蓋割から引き算して、R
②:溶岩の打ち込みの上位、R
③:探検から引き算して、G
④:感覚的には、1G

組み合わせた場合は以下の通り

①+②:頭蓋割の亜種として、1R
①+③:比較対象無し、単純加算で、RG
①+④:比較対象無し、単純加算で、RG
②+③:比較対象無し、単純加算で、RG
②+④:威嚇の稲妻などの火力を鑑みて、1RG
③+④:比較対象無しだが、探検の亜種としてで、GG

最低でも2マナの仕事はするが、土地を置く効果が独り歩きしている感は否めない。①+②、②+④を主として使っていく呪文である為、そこだけ見れば、マナ効率は良い。他の命令と異なり、カードアドバンテージは一切得れないので、3マナの呪文だった場合は弱いと考える。

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Dromoka’s Command / ドロモカの命令 (緑)(白)
インスタント
以下から2つを選ぶ。
①インスタント呪文1つかソーサリー呪文1つを対象とする。このターン、それが与えるすべてのダメージを軽減する。
②プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはエンチャントを1つ生け贄に捧げる。
③クリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。
④あなたがコントロールするクリーチャー1体とあなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とする。その前者はその後者と格闘を行う。
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各モードのマナコストは以下の通り

①:潜伏場所の現代インスタント版だが、発光を参考にすると、W
②:アブザンの優位や消去と比較して、W
③:吠え群れの飢えの下位互換、G(未満)
④:闘技、1G

組み合わせた場合は以下の通り、

①+②:単純加算で、WW
①+③:戦闘の成長などを考慮してみたが、単純加算で、WG
①+④:単純加算で、1GW
②+③:アプザンの優位の亜種として、1W
②+④:単純加算で、1GW
③+④:弱者狩り、3G

昨今は、格闘処理を大安売りしている緑であるが、それの最たる例がこれ。④が絡むと、マナ効率が格段に良くなる。カードアドバンテージが取りやすく、クリーチャーを介して2対1交換を2マナでできるのは大きい。

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まとめ
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今回の命令サイクルは、コモンレベルの呪文を組み合わせてアンコモンレベルの呪文を生成しているようだ。レアリティを上げたことにより、インスタント且つモード選択による対応力を付与したが、マナコストはコモン2枚分の合計で、といったところか。ドロモカに関しては、FFLで嵐息吹に無効だからだったとか、そもそもが2枚コンボ前提の節があるからとかでマナコスト軽くしたのだろう。

(終わり

コメント

うり使いの誓言
2015年4月2日16:57

シルムガルの②はシングルシンボルで探した感じですよね?
同じく死せる生を使っている側の人間としてコラガンの命令は採用を検討しました。
ただ、3マナの神話対策としては若干間に合ってない気配があるんですよね…
ぶっちゃけ鋳塊かじりがマナ効率良すぎるのと、3マナまで行ってたら2体除去より憤怒の方が見えるんですよね…
まぁ新しいカードなんで試してみますか!

けいえふ
2015年4月2日17:19

さすがにブーメラン取り出すと、効率悪さが目立つので、挙げないことにしました。5色の死せる生とした場合、憤怒よりマナベースに負担が掛からないので、居場所があるのではないかと思います。

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