【モダン】死せる生について覚え書き①
2014年6月30日 死せる生 コメント (2)GP神戸に向けて、メインで練習している死せる生デッキについて思いついたこと、感じたことを覚え書いて考えを整理することにした。主に黒赤緑
【カード個別】
・死の一撃のミノタウロス
1マナサイクリング。4枚必須でサイド後も抜こうと思ったことはない。CIPで飛行生物に3点なので、死せる生後に相手の極楽鳥を焼ける。こっちのフェアリーの忌み者を誤爆する。叫び大口の誤爆対象。
・巨怪なオサムシ
1マナサイクリング。マストアタック。ミノタウロスに比べて除去されにくい。
・通りの悪霊
ドブン要素。ドブンを除いて、バーン相手には引けば引くほど弱いので、サイド後は別の有効カード(ライフゲインがあるならそれ)に代えることが妥当。沼渡りが活躍するケースはかなりある。新潟市近辺では相手が沼渡りを忘れているケースがある。大爆発で沼系ギルランの優先度を低くして壊すといい事がある。
・ジャングルの織り手
デカイ。稲妻で焼かれないのは評価。死せる生して始めて生きるカードなので、サイド後は減らすケースが多い。
・意思切る者
黒でしか払えない1マナサイクリング。死せる生して始めて生きるカード。死せる生後に相手のトップを操作して殴りきるプランを立てる事が多い。フェッチが見え隠れしているならば、素直に自分のトップを確認する。サイド後に減らすケースが多い。
・よじれた嫌悪者
稲妻で焼かれる。再生がたまに生きるが、ほとんど書いていないに等しい。
・谷のラネット
稲妻で焼かれる。デッキ中のもっともパワーが高い生物。山サイクリング、森サイクリングはマナベースの調整を容易にする。あと、稲妻で焼かれる。
・炎血の襲撃者
稲妻で焼かれる。速攻持ちなので、悪魔の戦慄からの攻撃が強い。稲妻で焼かれる三人衆の中で、今のところ一番評価が高い。
・暴力的な突発
続唱その1。インスタントタイミングでプレイに際して対象不要。相手エンド時に続唱して相手を一撃で屠ることが主な役目。自クリの頭があがるので押し込みに使える。続唱で公開されたカードは唱えなくても良い。基本的に悪魔の戦慄より強い。
・悪魔の戦慄
続唱その2。唱えるために対象が必要。相手エンド時に相手土地を内なる獣するか、フェッチから東屋もってくるか、大爆発を対象にするなど絡め手が必要。本来の効果を使うこともあるので、忘れないこと。
・死せる生
場に戻る生物はゲーム外からなので、墓堀の檻で妨害されない。待機カードは必ず唱えなければならない。復活の声、不死、頑強、サクリ系と相性が悪い。臓物の預言者などが積極的に取られた殻系デッキにはプレイするタイミングが難しい。
・内にいる獣
悪魔の戦慄の対象製造機。おおむね相手のエンド時に相手の土地を壊す。何でも壊せるので3~4枚採用したい。サイド後に抜くことは先ず考えないほうが良い。インスタント除去なので双子を止められる。こちらの土地を壊してフィニッシャーにすることも常に考慮すること。出てくるトークンのタフは3のため、サイドに神々の憤怒を採用している場合、サイド後から4枚に増える構成もできそう。
・猿人の指導霊
2マナ立った状態から、続唱呪文を使える。2枚はデッキに採用したい。相手がよっぽど早いか、カウンター系でない限り、サイドボードに落とすことが多い。サイクリングの手数を増やすために使えるので、複数枚手札にきたときは、積極的に使ってサイクリングすること。死せる生する頃に手札が0にしてでも打点をあげることは肯定的。ケッシグがあれば立派なクロック。2ターン目に大爆発をプレイする展開も考慮するべき。
・フェアリーの忌み者
墓地メタ。死の一撃のミノタウロスに誤爆される。クロックをあげる為だけに単純に打ち捨てるカードではない。UR系の瞬唱に有効なのはもちろんだが、殻が多いなら積極的にメイン採用したい。サイド時の入れ替え要員。
・叫び大口
2マナ以下の唯一の除去。殻相手で、先手ならマナクリ除去に、後手なら軟泥などのピンポイント除去に使う。軟泥が多く採用されたBGx系が流行るならばメインに枚数を増やすことを考慮する。無効→親和、コントロール、エーテル宣誓会の法学者。有効→BGx、ビートダウン、弁論の幻霊。
・大爆発の魔道士
メインには必ず4枚詰む。デッキの強みのひとつだと思う。基本地形が大目のデッキにはサイドボードで枚数を減らす事を考慮する必要がある。キャスト即能力起動以外にも、相手エンド時に相手の立っている土地を攻めてこちらのメインの動きを容易にする場面もある。サイド後の貴重なクロックでもある。
・なだれ乗り
大爆発とあわせてマナベースを攻めるカード。後手だと極端に弱いので、サイド次第でインアウトすることが多い。有効→遅いデッキ、三色デッキ全般(BGx、トリコ、トロン)。無効→親和などの早いデッキ、単色デッキ。
・台所の嫌がらせ屋
バーンが多いならサイドに採用もありかもしれない。悪魔の戦慄の対象になる。死せる生をしても場に残る。
・強情なベイロス
対フェアデッキで、墓地対策を取られた場合にセカンドプランとして活躍できる。バーンにも入れることができる。
・鋳塊かじり
親和メタ。サイド後の大祖始の遺産、罠橋、法学者などを対策。意思切る者を誤爆する。漕ぎ手を壊せる。
・神々の憤怒
ビート全般に有効。復活の声やキッチンをまとめて処理できるので殻には特に有効。サイドに枚数を取るならば、メインのマナバランスを赤に寄せる必要があるし、フェッチのサーチに注意を払うこと。
・跳ね返りの罠
差し戻しの対象を変更する時は、跳ね返りの罠を新しい対象にして、ドローをさせないようにすること。瞬唱からの稲妻も1マナで偏向できる。青命令はモードによって偏向できない。オーラ呪文も偏向できる。悪魔の戦慄の対象を偏向する機会もあるかもしれない。
とりあえずここまでで休憩。
土地とプレイングはまた明日。
【カード個別】
・死の一撃のミノタウロス
1マナサイクリング。4枚必須でサイド後も抜こうと思ったことはない。CIPで飛行生物に3点なので、死せる生後に相手の極楽鳥を焼ける。こっちのフェアリーの忌み者を誤爆する。叫び大口の誤爆対象。
・巨怪なオサムシ
1マナサイクリング。マストアタック。ミノタウロスに比べて除去されにくい。
・通りの悪霊
ドブン要素。ドブンを除いて、バーン相手には引けば引くほど弱いので、サイド後は別の有効カード(ライフゲインがあるならそれ)に代えることが妥当。沼渡りが活躍するケースはかなりある。新潟市近辺では相手が沼渡りを忘れているケースがある。大爆発で沼系ギルランの優先度を低くして壊すといい事がある。
・ジャングルの織り手
デカイ。稲妻で焼かれないのは評価。死せる生して始めて生きるカードなので、サイド後は減らすケースが多い。
・意思切る者
黒でしか払えない1マナサイクリング。死せる生して始めて生きるカード。死せる生後に相手のトップを操作して殴りきるプランを立てる事が多い。フェッチが見え隠れしているならば、素直に自分のトップを確認する。サイド後に減らすケースが多い。
・よじれた嫌悪者
稲妻で焼かれる。再生がたまに生きるが、ほとんど書いていないに等しい。
・谷のラネット
稲妻で焼かれる。デッキ中のもっともパワーが高い生物。山サイクリング、森サイクリングはマナベースの調整を容易にする。あと、稲妻で焼かれる。
・炎血の襲撃者
稲妻で焼かれる。速攻持ちなので、悪魔の戦慄からの攻撃が強い。稲妻で焼かれる三人衆の中で、今のところ一番評価が高い。
・暴力的な突発
続唱その1。インスタントタイミングでプレイに際して対象不要。相手エンド時に続唱して相手を一撃で屠ることが主な役目。自クリの頭があがるので押し込みに使える。続唱で公開されたカードは唱えなくても良い。基本的に悪魔の戦慄より強い。
・悪魔の戦慄
続唱その2。唱えるために対象が必要。相手エンド時に相手土地を内なる獣するか、フェッチから東屋もってくるか、大爆発を対象にするなど絡め手が必要。本来の効果を使うこともあるので、忘れないこと。
・死せる生
場に戻る生物はゲーム外からなので、墓堀の檻で妨害されない。待機カードは必ず唱えなければならない。復活の声、不死、頑強、サクリ系と相性が悪い。臓物の預言者などが積極的に取られた殻系デッキにはプレイするタイミングが難しい。
・内にいる獣
悪魔の戦慄の対象製造機。おおむね相手のエンド時に相手の土地を壊す。何でも壊せるので3~4枚採用したい。サイド後に抜くことは先ず考えないほうが良い。インスタント除去なので双子を止められる。こちらの土地を壊してフィニッシャーにすることも常に考慮すること。出てくるトークンのタフは3のため、サイドに神々の憤怒を採用している場合、サイド後から4枚に増える構成もできそう。
・猿人の指導霊
2マナ立った状態から、続唱呪文を使える。2枚はデッキに採用したい。相手がよっぽど早いか、カウンター系でない限り、サイドボードに落とすことが多い。サイクリングの手数を増やすために使えるので、複数枚手札にきたときは、積極的に使ってサイクリングすること。死せる生する頃に手札が0にしてでも打点をあげることは肯定的。ケッシグがあれば立派なクロック。2ターン目に大爆発をプレイする展開も考慮するべき。
・フェアリーの忌み者
墓地メタ。死の一撃のミノタウロスに誤爆される。クロックをあげる為だけに単純に打ち捨てるカードではない。UR系の瞬唱に有効なのはもちろんだが、殻が多いなら積極的にメイン採用したい。サイド時の入れ替え要員。
・叫び大口
2マナ以下の唯一の除去。殻相手で、先手ならマナクリ除去に、後手なら軟泥などのピンポイント除去に使う。軟泥が多く採用されたBGx系が流行るならばメインに枚数を増やすことを考慮する。無効→親和、コントロール、エーテル宣誓会の法学者。有効→BGx、ビートダウン、弁論の幻霊。
・大爆発の魔道士
メインには必ず4枚詰む。デッキの強みのひとつだと思う。基本地形が大目のデッキにはサイドボードで枚数を減らす事を考慮する必要がある。キャスト即能力起動以外にも、相手エンド時に相手の立っている土地を攻めてこちらのメインの動きを容易にする場面もある。サイド後の貴重なクロックでもある。
・なだれ乗り
大爆発とあわせてマナベースを攻めるカード。後手だと極端に弱いので、サイド次第でインアウトすることが多い。有効→遅いデッキ、三色デッキ全般(BGx、トリコ、トロン)。無効→親和などの早いデッキ、単色デッキ。
・台所の嫌がらせ屋
バーンが多いならサイドに採用もありかもしれない。悪魔の戦慄の対象になる。死せる生をしても場に残る。
・強情なベイロス
対フェアデッキで、墓地対策を取られた場合にセカンドプランとして活躍できる。バーンにも入れることができる。
・鋳塊かじり
親和メタ。サイド後の大祖始の遺産、罠橋、法学者などを対策。意思切る者を誤爆する。漕ぎ手を壊せる。
・神々の憤怒
ビート全般に有効。復活の声やキッチンをまとめて処理できるので殻には特に有効。サイドに枚数を取るならば、メインのマナバランスを赤に寄せる必要があるし、フェッチのサーチに注意を払うこと。
・跳ね返りの罠
差し戻しの対象を変更する時は、跳ね返りの罠を新しい対象にして、ドローをさせないようにすること。瞬唱からの稲妻も1マナで偏向できる。青命令はモードによって偏向できない。オーラ呪文も偏向できる。悪魔の戦慄の対象を偏向する機会もあるかもしれない。
とりあえずここまでで休憩。
土地とプレイングはまた明日。
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